I grundskolen har spil i nogle år været en lille men voksende niche. Men hvad kan spil bidrage med, og hvordan giver det bedst mening at bruge computerspil i fysik/kemi faget. 

Det har i mange år fascineret mig, at se hvordan man digitalt, i spil og programmer forsøger med større og større succes at efterligne verden omkring os. Kommercielle computerspil især har set store fremskridt og fået lige dele ros og ris over sine virkeligheds-’tilnærmelser’. Man høre ofte debatten om hvorvidt spil føre til voldelig adfærd dukke op hist og her. Men Hvis den amerikanske højrefløj kan bruge argumentet “guns don’t kill people” så kan jeg da også..!

“Games don’t kill (real)people,

(real)people without a playfull mind and something to do in their spare time kills (real)people”

Men hvorom alting er så er der et potentiale at finde i computerspils evne til at simulere og efterligne verden omkring os. Jeg har i nogle år aktivt brugt flere forskellige spil i min dagligdags undervisning. Dels fordi det interessere mig og dels fordi jeg oplever at eleverne ofte får en bredere forståelse for de emner vi behandler igennem spil og programmer. De digitale platforme giver os mulighed for at give eleven indblik i begreber og situationer der ville være betydeligt mere komplekse at vise igennem forsøg.

I inddragelsen af spil i undervisning, er det nødvendigt at have en klar sammenhæng mellem det spillet kan bidrage med og undervisningen mål. Hvis man ikke er helt skarp på denne sammenhæng og får den forklaret til eleverne kan der let opstå interessekonflikt. Spil har en uformel dimension man som lære skal respektere. Jeg bruger ofte tre kategorier til at adskille de måder jeg bruger spil i undervisningen på.

Spilelementindragelse – Her flyttes den normale undervisningen ind i spillet eller der tages elementer ud af spillet til brug i den normale undervisning. Man ‘låner’ herigennem delelementer fra spillet og dermed også noget motivation fra den uformelle platform.

Eksempler: Eleverne skal lære at læse engelsk i GTA eller gange og dividere med priseksempler fra Moviestarplanet.
Skolende spil – Her bruges spil eller spilelemter som alternativ til undervisningen. Spillets genre bruges her aktivt til at understøtte en læringsporces. Der gøres brug af specifikke egenskaber i spillet og lånes igen fra en ide om uformalitet og motivation.
Eksempler: Her høre de fleste didaktiserede spil hjemme. Man bygger undervisningen på en platform der giver en ide om noget anderledes. Her kunne nævnes ABCity, Pengeby eller Mingoville.
Udvidende spil – Specifikke spil eller spilelementer inddrages for at kvalificere undervisningen. Disse elementer udmærker sig ved at kunne simulere/modellere opgaver og situationer der ellers ville være utilgængelig eller i bedste fald upraktiske at genskabe i en normal læringsituation.
Eksempler: Eleverne samler ressourcer i Age of empires til at bygge et funktionelt samfund, de simulere en raketopsendelse i Kerbal space program eller desarmere bomber i Keep-talking. Spil som Global Conflicts og Aeadline Athen kunne også falde ind under denne kategori.

[Disse tre kategorier skal ikke forvikles med Brund og Hanghøj’s tre didaktiske kategorier(2010), trods en vis lighed. Men jeg skal nok vende tilbage til dem en anden gang.]

Minecraft – Den store elefant i lokalet

Det der er med store elefanter i klasselokale er at de kan være meget interessante at undersøge, men hvis man ikke har styr på hvad man vil bruge dem til kan de hurtigt ødelægge en hel masse. Minecraft har af mange gode grunde fundet sig godt til rette i mange naturvidenskablige fag. Og flere og flere undervisere sammensætter nogle rigtig gode undervisningsforløb hvor Minecraft indgår. (Minecraft i matematik, fra EMU; Minecraft som historiefortæller og geografiundervisning, fra skolen(i)skyen)

Der skal dog i min optik lidt ekstra overvejelse til før man begiver sig ind i det klodsede univers. Et spørgsmål man ofte med god gavn kan stille sig selv før man tager spil i brug i sin undervisning er “Hvordan kvalificere ‘spillet’ undervisningen” altså hvad er det spillet kan/gør det giver undervisningen en ekstra kant, dybere niveau, brede vinkel eller flere tilgange. Hvis man ikke kan svare på dette spørgsmål skal man genoverveje sin brug af spil. Fordi så vil man ofte løbe i den fælde der drejer sig om at man udelukkende bruger spillet for at “låne” motivation. Så kan man kalde det uformel læring eller hvad man ellers har lyst til. Men problemet er bare at der for det første, utvivlsomt vil opstå problemer i “forhandlingen” mellem lærer og elev. Om hvor grænsen skal gå mellem leg og læring, da læringen jo pludselig bevæger sin ind i elevens legedomæne. Man bliver som lærer nød til at acceptere den præmis for at kunne arbejde med spil. Det næste er så at eleverne lynhurtigt gennemskuer at der er noget galt, uanset hvordan man italesætter læringsmålene. Og på den baggrund vil eleven stille og roligt miste interessen for den arbejdesform, og i værste fald spillet.

En let måde at differentiere i brugen af Minecraft er simpelthen at skifte gamemode. Hvis målet med brugen af Minecraft er at vise en konstruktion eller bygge en model vil creative mode være ideel. Men hvis målet er igennem samarbejde at skabe et bygningsværk og stifte bekendtskab med nogle af de komplekse processer man skal igennem, vil survival mode være meget mere ideelt. Der ud over kan man også nå meget videre omkring hvis man tager brug af Mods, men det kræver en større indsigt i spillet.

Kerbal Space program

Kerbal space program er et meget veludført, sjovt og detaljeret spil der simulere konstruktionen, opsendelse og styring af rumraketter. Dette spil kan give eleverne et bredere kendskab til alle de processer der indgår i en rumflyvning. Man kan se alle de film og bygge alle de miniraktter man har lyst til, det har hver i sær sine undervisnings egenskaber. Men Kerbal kan med en tålelig læringskurve indføre eleven i de utroligt komplekse processer der er i spil under en rumflyvning. Og give dem en reel ide om hvad der skal til for at få en raket til månen.
Kerbal space program bliver hurtigt meget komplekst og koncepter som thrust to weight ratio og slingshotting bliver faste elementer i selv de mindste opgaver i spillet. Eleverne vil ret hurtigt finde sammenhængen mellem raketens fart og indgangsvinkel i banen omkring en planet. Disse koncepter kan være uhyre komplekse at forklare som en del af den normale undervisningen.
Det helt essentielle i Kerbal space programs succes i at skabe en forståelse for disse emner er den meget fine balance i læringskurve. Dette er også en af James Paul Gee argumenter for indragelse af spil (Gee, James Paul. “Learning and Games”).

 

 

Links og litteratur

James Paul Gee Learning and games

Kerbal Space program Spil

Minecraft Spil

%d bloggers like this: